Habilidades de comandantes
Una de las partes más importantes de nuestro juego son los Comandantes, pudiendo llegando a ser decisivos en algunas partidas, aprender a usarlos es parte fundamental para dominar perfectamente Foxtrot Command. Nuestros Comandantes tendrán 3 habilidades cada uno, 2 de ellas básicas y una habilidad definitiva, estas habilidades básicas podrán usarse sin problema pagando un coste de mana, la única pega es que estas habilidades tendrán un cooldown, es decir, no podremos usarlas de manera consecutiva, un comandante solo puede usar una habilidad por turno, ya sea básica o definitiva. El uso de estas habilidades básicas nos permitirá ir obteniendo puntos, los cuales podremos canjear para poder utilizar la habilidad definitiva, estos puntos se conocen como puntos de lealtad. Por ejemplo, supongamos que mi comandante tiene 2 habilidades básicas de coste 1 y 2 ( Esto quiere decir, que si uso la habilidad de coste 1 me otorgara 1 punto de lealtad, mientras que la habilidad de coste 2 me otorga 2 puntos de lealtad) y una habilidad definitiva cuyo coste no es de mana, sino de 8 puntos de lealtad. Estas habilidades junto a las habilidades de las cartas, permiten crear un sinfín de posibilidades, otorgando así una mayor libertad a la hora de la creación de mazos.
Veamos las diferentes habilidades que poseen nuestros comandantes en Foxtrot Command.
Olvidados
+1: Otorga +2/+1 a una unidad durante una ronda. Pulsa y arrastra, aparece flecha seleccionadora y al soltar confirma la acción.
+2: Otorga un arma +2/+2 al comandante, pudiendo atacar en el mismo turno, esta arma solo tiene 2 usos, ya sean defensivos u ofensivos (Es decir, +2/+2, el segundo dos funciona como escudo y como contador de número de ataques que tiene. Es decir, si me atacan con 1 de daño, pierdo 1 punto. Si ataco con el arma pierdo otro punto)
-8: Otorga +2/+1 a todas las unidades aliadas y perforar durante una ronda.
Bushido
+1: Otorga escudo de energía a una unidad durante una ronda.
+3: Anula a una unidad
-8: Aplica hemorragia 3 a todas las unidades enemigas.
Gannicus
+2: Infringe 1 de daño y paralizar a dos unidades enemigas.
+6: Desintegra a una unidad
-10: Invoca una unidad 10/7 con escudo de energía.
Fe Verde
+1: Aplica -2/0 a unidad enemiga.
+4: Aplica -4/-4 a una unidad enemiga.
-8: Añade 8 de Maná a tu reserva. (Se puede superar el máximo de maná que tengas en ese turno. Ejemplo: Puedo tener 7/6 de maná).
Resistencia
+1: Otorga +1/+1 a unidad.
+3: Cura hasta 6 de daño y roba 1 carta.
-8: Devuelve todas las unidades enemigas a la mano de su propietario. Si la mano está llena, las cartas quedan descartadas.
Las habilidades pueden sufrir cambios antes de la versión final del juego.
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