Problemas actuales en los play to earn
Problemas en el concepto videojuego
Los videojuegos que utilizan tecnología NFT (conocidos actualmente como 'play to earn') son una verdadera revolución para la industria del gaming, pero no solo eso, sino que además son cada vez un mejor ejemplo de cómo pueden ser un sustento económico para una gran parte de la población mundial.
Sin embargo, estos términos se están corrompiendo debido a los cientos de proyectos que surgen de la nada presumiendo ser 'play to earn' sin llegar a serlo, dando paso a una mala educación a los usuarios, jugadores y al mundo entero.
Los videojuegos se crearon con una única visión: entretener. Además, con el tiempo, el concepto de videojuego fue evolucionando hasta tal punto que a día de hoy puedes sumergirte en una historia digna de una película o de una larga serie, donde no sólo te entretiene el mero hecho de jugar, si no también su historia, su lore, sus paisajes, conceptos, enseñanzas... Para nosotros la palabra videojuego significa algo muy importante y nuestro concepto va mucho más allá de entrar a generar dinero rápido. Para nosotros un videojuego es toda una experiencia.
El entretenimiento es subjetivo. No se puede hacer algo entretenido para todo el mundo ya que depende de los gustos personales de cada persona. Sin embargo, Foxtrot está liderado por un equipo de jugadores y coleccionistas que estará dispuesto a escuchar siempre a la comunidad y trabajará constantemente en crear modos de juego atractivos para el público.
Problemas en el modelo económico
Por otra parte la mayoría de los juegos NFT que vemos salir a diario plantean un modelo económico totalmente insostenible. A continuación vamos a exponer las principales razones:
Cuando un play to earn basa una token-economía en un solo token que se usa para comprar activos con los que jugar y a su vez plantea el sistema de recompensa en el mismo token, es inevitable que tarde o temprano el sistema se caiga por sí solo.
Imaginemos un token con ''x'' supply: Si este token es necesario para comprar activos y a su vez es el token que los usuarios obtienen por jugar, vemos claramente un sistema donde los jugadores que entran sostienen a los jugadores que ya están dentro. Este ciclo funciona únicamente hasta que la curva de crecimiento empieza a ser bajista. Cuando la cantidad de jugadores nuevos es menor que el número de jugadores que ya están dentro del juego, empezamos a ver drásticos problemas en el token, afectando al valor de los activos, al valor del token y a las recompensas.
Posteriormente se ha utilizado mucho el famoso sistema de "oráculo" para intentar controlar las inestabilidades del precio, dando una recompensa fija en valor de $dólares independientemente del valor del token. Esto alarga la vida de los proyectos porque hace que el sistema de recompensas se vacíe de una manera más controlada, pero sigue siendo ineficiente a medio y largo plazo, porque cuando el proyecto alcanza una gran cantidad de jugadores y sufre una pequeña corrección, el grifo de recompensas en cuanto al token aumenta a un ritmo desenfrenado, provocando así una gran cantidad de tokens repartidos, fuertes caídas y de nuevo un vaciado del pool de recompensas.
Este sistema se ha visto mucho en los denominados "click to earn", un modelo de negocio del que Foxtrot huye rotundamente.
Estas razones expuestas se basan en los resultados vistos en la mayoría de proyectos que han planteado este sistema económico en su juego.
Una barrera de entrada grande
Tener una barrera de entrada no tiene que suponer siempre algo negativo ya que vemos referentes de primerísimo nivel que funcionan perfectamente bien con este modelo.
Sin embargo, la barrera de entrada a veces puede hacer que un juego avance más lentamente en cuanto a cantidad de usuarios. Esto es algo perjudicial especialmente para los modelos basados en PvP.
Una gran cantidad de jugadores da lugar a unos emparejamientos mucho más justos y técnicamente beneficioso en cuanto calidad de conexión.
Ejemplo: Una mayor cantidad de usuarios activos en un juego da pie a un mejor emparejamiento entre ellos a la hora de encontrar una partida. Lo mismo ocurre con el nivel de habilidad, a mayor comunidad, mayores jugadores en el mismo rango de habilidad con los que competir de una manera más equilibrada.
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