Habilidades generales
Foxtrot Command es un juego hecho para todos aquellos amantes de las cartas, la estrategia va a ser uno de los pilares de nuestro juego, para ello nuestras cartas contaran con habilidades de todo tipo, introduciendo algunas mecánicas nunca vistas en otros juegos TCG.
Intentado simplificar todo, podríamos decir que tenemos dos tipos diferentes de habilidades dentro de nuestro juego, habilidades específicas de facción y habilidades generales.
Habilidades de facción
Las habilidades de Facción son aquellas que pertenecerán a cartas propias de la facción, es decir, ninguna carta global podrá tener esas habilidades. Estas habilidades definen un estilo propio, y permiten crear una estrategia centrada en ellas. Resguardar
Esta habilidad es exclusiva de los bushido, la unidad que la posea una vez enviada al campo de batalla podrá elegir otra unidad del carril contrario y ponerla en el mismo carril que la carta lanzada, en el caso de que lo haga, le otorgará camuflaje a la unidad que ha cambiado de carril.
Radiación
Esta es la habilidad por defecto de la Fe Verde, cuando un enemigo está infectado por Radiación, ocurren dos cosas, primero el enemigo sufre 1 de daño residual todos los turnos, que se resuelve al principio del turno del rival, por otro lado, aumenta en 1 el coste de jugar cartas en un carril por cada unidad infectada por radiación que tengas al principio de tu turno.
Furia
Esta habilidad única de los olvidados, permite obtener bonos (especificados en la carta) cada vez que la unidad que posea esta habilidad haga daño al comandante enemigo. Cada vez la carta con furia ataque al comdandante rival, el bono de la carta se activará.
Desertar
Esta es la habilidad única de la resistencia, esta habilidad obliga al rival a descartar cartas de su mazo, la cantidad variará y será especificada en cada carta.
Afinidad
Esta habilidad permite al equipo que la posea reducir su coste de mana si en el carril tiene alguna unidad de la facción Gannicus.
Habilidades generales.
Otras habilidades son las generales, estas habilidades podrás encontrarla en cualquier tipo de mazo, o podrás añadirlas usando cartas Globales, permitiendo así una mayor libertad a la hora de crear estrategias.
Escudo de Energía
Si una unidad posee esta habilidad, le permite ignorar el primer daño que reciba de cualquier fuente, ya sea directa o indirecta.
Cuando nos referimos a fuente directa, hablamos, por ejemplo, recibir daño de un ataque de una carta rival, sin embargo, una fuente indirecta puede ser por ejemplo un daño residual, como el causado por hemorragia.
Perforar
Cuando una unidad con esta habilidad inflija daño a otra, si en la resolución del ataque, el daño supera a la vida del enemigo, todo el daño sobrante se redirige hacia el comandante enemigo.
Ejemplo:
Mi unidad 3/2 con perforar ataca una unidad 1/1, mi valor de daño supera en 2 al valor de vida del rival, por lo tanto esos 2 puntos de daño restantes se infligen directamente al comandante enemigo.
Robar
Esta habilidad me permite recibir tantas cartas como especifique, hay diferentes tipos de habilidades con el efecto robar, algunas pueden darte cartas de forma directa, por ejemplo “Robar 3” otras, por ejemplo, te otorgan cartas de forma indirecta, “Robas carta cada vez que la unidad infringe daño”. Nota: Si robas teniendo el máximo de cartas estas cartas robadas se descartan.
Movilidad
Esta habilidad es exclusiva de los vehículos, un tipo de unidades, la cual te permite cambiar de carril una vez por turno. Nota: Si el carril contrario está lleno no puedes usar diversión.
Desintegrar
Esta habilidad eliminar completamente a una unidad, independientemente de su vida y de si tiene habilidades protectoras como escudo de energía.
Vuelo
Una unidad con vuelo, solo puede ser atacada por unidades con la habilidad de vuelo o con la habilidad de antiaéreo.
Antiaéreo
Esta habilidad te permite atacar a una unidad voladora.
Fuego Cruzado
Esta habilidad te permite seleccionar una unidad de otro carril para atacarla,
Nota: Podrás elegir atacar a una unidad del carril contrario, aunque tengas una unidad enemiga con desafiar en tu carril.
Retirada
Esta habilidad te permite devolver a una unidad enemiga a la mano de su jugador.
Cualquier equipo que tenga la unidad, será descartado, la unidad vuelve con sus stats base y cualquier mejora ocasionada por otras habilidades se pierde por completo.
Camuflaje
Esta habilidad permite a la unidad que la posea “desaparecer” del combate, es decir, no puede ser objetivo de habilidades enemigas y tampoco puede ser seleccionada para ser atacada.
En el momento que la unidad ataque pierde el camuflaje y por lo tanto ya puede ser objetivo, además, aunque decidiera no atacar, perderá el camuflaje pasadas dos rondas.
No poder ser objetivo de habilidades no le otorga inmunidad completa, pues las habilidades que hacen objetivo al carril completo, o incluso la habilidad con daño adyacente, permite dañar a las unidades con camuflaje puesto que “no han sido objetivo”.
Daño Residual
Esta habilidad permite hacer daño continuo a otra unidad, todo el daño residual se resuelve al principio del turno del jugador. Realmente, el daño residual no es una habilidad en sí, sino un estado, es decir, habrá habilidades que apliquen daño residual.
Hemorragia: Es un tipo de daño residual, la cantidad de daño que recibe la unidad lo especifica la propia habilidad (Hemorragia 1 significa 1 de daño residual)
Quemado: Otro tipo de daño residual, al igual que hemorragia vendrá especificado en la carta que cantidad de daño residual recibe la unidad afectada.
Anular
Esta habilidad te permite eliminar todas las habilidades de otra unidad para siempre.
Debilitar
Esta habilidad te permite, restar X puntos de daño a otra unidad donde X es cualquier tipo de daño infringido por una unidad con esta habilidad. El daño no importa que sea directo (por ejemplo, seleccionarla y atacarla) o indirecto (con una habilidad como “X de daño”, daño adyacente o incluso daño residual).
Clonación
Esta habilidad crea una copia exacta de la unidad en el carril contrario.
Equipable
Esta habilidad permite al jugador convertir una unidad en un equipo, es decir, en el momento de ser puesta la carta en el campo podrá elegir si entrar como unidad o usarse como equipo.
Paralizar
Esta habilidad impide a la unidad afectada poder atacar durante una ronda.
Usurpar
Al invocar una unidad con esta habilidad, puedes sacrificar una unidad aliada del mismo carril, si lo haces, la unidad con usurpar obtiene un bono permanente a sus stats equivalente a los stats base de la carta sacrificada.
Mercenario
Esta habilidad te permite pagar un coste adicional al invocar la carta, este coste adicional se paga con los puntos de lealtad (estos son los que se consiguen usando las habilidades de los comandantes)
Doble Golpe
Esta habilidad te permite volver a atacar con la unidad que lo posea, incluso pudiendo elegir un objetivo diferente.
Desafiar
Una unidad con esta habilidad impide a las unidades enemigas del carril, seleccionar otro objetivo al atacar que no sea esta unidad. Desafiar solo “atrae” ataques, sin embargo, no atrae habilidades, el rival puede hacer objetivo de habilidades a otras unidades e incluso a nuestro propio comandante, independientemente de que tengamos en nuestro campo a una unidad con Desafiar.
Acometida
Una unidad con esta habilidad puede atacar inmediatamente después de ser puesta en el campo de batalla.
Nuevas habilidades se irán añadiendo con las expansiones de Foxtrot Command.
Habilidades únicas
Por último tenemos habilidades únicas, que solo encontraremos en algunas cartas. Normalmente estas habilidades son propias de cartas legendarias. Estas cartas permitirán mejorar aún más nuestro combo, aunque por sí solas ya tendrán un efecto diferenciador en el campo de batalla.
Las habilidades únicas se irán viendo más adelante.
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